Cnbeta 03月24日
前R星设计师谈开放世界游戏困境:太大让玩家不想探索
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前《GTA6》设计师Cameron Williams在GDC上分享了他对开放世界游戏的看法。他认为,部分开放世界游戏因地图过大导致玩家“探索疲劳”,探索动力反而减弱。他以《荒野大镖客2》和《刺客信条:影》为例,指出过度依赖主线任务引导或快速旅行机制,反而降低了玩家的探索意愿。Williams认为,免费服务型游戏竞争激烈,玩家更倾向于紧凑型世界。他认为,开放世界游戏的设计需要更注重玩家体验,避免“探索焦虑”,并期待《GTA6》能解决现有问题。

🗺️Williams认为,部分开放世界游戏地图过于庞大,导致玩家产生“探索疲劳”,探索动力反而减弱。

🤠Williams以《荒野大镖客2》为例,指出开发者需要通过主线任务强制引导玩家体验支线内容,否则玩家会直接前往目标点。

🚄他以《刺客信条:影》为例,指出游戏过于依赖快速旅行机制来弥补目标之间的巨大距离,这对于追求直线剧情的玩家来说是个问题。

🚦Williams认为,开放世界游戏中的问号或其他图标虽然能指引玩家,但也可能导致玩家产生“探索焦虑”,玩家会犹豫是否要花费大量时间前往这些地点。

近日前《GTA6》设计师Cameron Williams在GDC上分享了他对开放世界游戏的见解。他认为某些开放世界游戏过于臃肿庞大,导致玩家产生“探索疲劳”——即“地图越大,探索动力反而越弱”。

Williams以《荒野大镖客2》为例,称开发者需通过主线任务强制引导玩家体验支线内容,否则大多数玩家会直奔目标点。在大环境上,免费服务型游戏抢夺用户时间的战斗非常激烈,玩家更倾向《地铁:逃离》这种紧凑型世界,而非“跑图半小时,收获两分钟”的传统设计。

他还以《刺客信条:影》为例,指出该作虽然受欢迎,但游戏设计过于依赖快速旅行机制来弥补目标之间的巨大距离,这对追求直线剧情的玩家而言问题重重。

Williams认为这些问题会导致“开放世界疲劳”,降低玩家探索的意愿。地图上问号或其他图标虽然能指引玩家前往特定地点,但也可能导致玩家产生“探索焦虑”。玩家会犹豫是否要花费大量时间前往这些地点,以及最终的收获是否值得。

值得一提的是,《GTA6》将是一款极有创新的的开放世界大作,其将包括实时交通事故、动态天气等内容。希望它能解决目前开放世界游戏所面临的困境。

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