「请病人不要死在走廊上」。
这个梗出自牛蛙工作室(BullFrog)的模拟经营游戏《主题医院》,该作中类似的段子层出不穷,颇有一种「英式冷幽默」的独特风格。
在牛蛙关闭10余年后,一些成员成立了双点工作室(Two Point Studios),开始开发《主题医院》的精神续作《双点医院》,同样将这种风格放入了新作品之中。《双点医院》一经推出后大受欢迎,工作室后续开发的《双点校园》同样为工作室挣来了好口碑。
两款作品在Metacritic都拿下了不错的评分
上周,他们推出了双点系列的第三作《双点博物馆》。截止发稿时间,游戏在Steam获得了2100余份评测,好评率为95%,Metacritic评分则为85分。
游戏新知一口气在《双点博物馆》里泡快了六个小时,大致解锁了第三张地图,但到了该敲一敲感想的时间,于是费了不小的力气才从游戏中脱身出来。
《双点博物馆》延续了系列一贯的诙谐搞怪气质,但玩法给人的体验却不大一样。
「英式冷幽默」一种贱兮兮的陪伴感
《双点博物馆》的体验近似一边听脱口秀一边经营博物馆。
故事的开始透露出一股惨兮兮的味道。一座博物馆频繁遭遇盗窃案,展品只剩下寥寥几件,最终导致门可罗雀。上任馆长在苦苦支撑许久后崩溃,某日夺门而出人间蒸发。至此,恭喜玩家接到了这个烂摊子,成为了新一任的馆长。
在一款经营模拟游戏中当馆长,任务无非就是找展品来吸引客流从而增加收入。在发展过程中,《双点博物馆》的英式冷幽默提供了一种贱兮兮的陪伴感。
据媒体访谈,工作室专门成立了一支专门负责这一部分内容的团队。怪不得游戏新知在体验过程当中,没有听过一个重复的段子——至少印象中是这样!
游戏新知首先想说它的幽默「本地化」得很好,即游戏中的展品是幽默的一部分。
展品总给人一种不大正经但又有趣的感觉。例如「软盘化石」,这种在上世纪还属于非常先进的产品,如今在现实以及游戏中都已经变成了时代的眼泪(乃至化石)。
《双点博物馆》软盘化石
外形一度还被拿来作为保存键的图标,图源网络
又比如「闹鬼娃娃」,无论游戏新知如何转动视角,她都会直勾勾地盯着我的方向,很想知道旁边两位正在观赏的观众见到这一幕是什么心情。
展品本身还能提供一些互动性,如「冰封穴居人」原本只是一件展品,但如果没有给他铺设制冰机,解冻之后就会得到一位四处滋扰生事的穴居人。
还比如「巨型食人花」,这种植物会随机抽取一位幸运游客直接吃进嘴里咀嚼许久,四周的人则熟视无睹,一点不受影响。
除此之外,还有如藏在犄角旮旯里的物品说明,一切需要说明的部分似乎都带上了双点防伪标签式的「英式冷幽默」风格。
它很好,但你得先掏钱
在游戏途中,玩家时常能听到有趣的广播节目,不时整出一些奇怪的笑话。这些吐槽时常跟玩家的操作相关,互动感很强。例如在送走负责寻找展品的探险队时,公告系统会念出一段送别词,但转头又嫌弃人家走得太慢,「注意,探险队正在启程,请和他们道别,他们总算走了。」
把关卡设计炼到next level了
可以说《双点博物馆》非常好地继承了双点系列的幽默感,并且在新的「博物馆」题材中玩出了新的花样。说回玩法层面,游戏新知感觉它带来的体验跟前作相比,有非常大的不同。
在系列前作中,《双点医院》和《双点校园》二者都采用了线性关卡形式——游戏设立明确的通关目标,完成就前往下一关卡。
两款游戏分别是「医院」和「校园」题材的模拟经营。以 《双点医院》为例,玩家需要在一处地方建立如药房、综合诊断室等功能房间,再招聘医生、护士等工作人员,然后治疗自动上门的病人,途中要完成游戏给出的目标(如治愈率、治愈数),完成一关后,玩家再到另外一处地方开启分院。而《双点校园》有着大体相似的设计,但关卡上换成四处去建设不同的学校。
《双点医院》有明确需要完成的目标,图源:龙圣解说
这种线性关卡设计,好处是能够将某一主题的经营很集中完整地展现出来,玩家的目标感也会非常强。但坏处是容易导致体验重复,会更追求完成目标而不是专注经营过程,这也是关卡制模拟经营游戏的通病。
《双点医院》的差评时常提到「反复」等字眼
《双点博物馆》体验下来更接近传统模拟经营游戏,强调玩家不断积累成长的获得感。
但游戏新知的感受来看,《双点博物馆》本质上依然是关卡制游戏,只是它通过一些设计弱化了玩家的关卡感。
游戏的关卡目标大致有「解锁博物馆」「升级博物馆」两种,但是在叠加了博物馆数量和等级之后,这个目标会出现多种形式。形式一多就容易让玩家难以感知到规律,再加上单个「关卡」完成的时间比较长,不容易形成连续的通关感受,使得经营感能够覆盖掉关卡感。
此外,关卡目标还提供了一些自由度,比如玩家可以在五家博物馆里任意选两家升级。这点选择的余地使得一定要完成任务才能达到目标的任务感变得模糊。
所以说《双点博物馆》从根本上来说延续了前作的关卡制模拟经营的底层玩法,但又通过更好的设计让玩家在恰当的目标指令下进行经营,又不至于有很强的任务感。
这是一款既要也要的游戏。
开局连售票处都没有
整座博物馆起步仅有两块普通的化石,上任馆长临走前留下了一块脚印化石,满打满算还是只有三件展品,甚至连售票处都要新建——谁会愿意去看这样的博物馆?
你决定先拉来几个帮手,馆里情况糟归糟,得有人才能活动运营起来。
《双点博物馆》引入了一套足够轻度的人员管理系统,各种员工职责明确,相对来说AI比系列前作也要智能一些,具体分为四种职业(专家、助理、勤杂工以及保安),大致承担展品维护、售票收银、扫地打杂以及抓捕小偷等功能。
每位员工有独特的脾气,好坏都很明显,如「满面芳香」能提升周围环境值5%,当然,其中也不乏如能耗尽厕所维护度的「厕所狂徒」这般的负面个性。
每次招人都要细看一眼,生怕某个员工给厕所拉爆了
招来了人,那没展品怎么办?
基于上文所提的弱关卡重经营的设计,《双点博物馆》在「寻找展品」这个环节的自由度上做了一次加码。
此时就引出了游戏的核心机制「探险」。这是游戏内获得展品的主要来源渠道。简单来说,玩家需要派遣部分员工去野外考察探险,并带回有足够展览价值的物品。
探险途中会发生各种随机事件,轻则拖延、受伤,重则失踪。在同一个地点里有概率得出普通或者史诗品质的展品,在前期相当考验运气。如果想要获取高品质的展品,玩家就必须要派出高水平的探险队,整体算是高风险高回报的投资。
在得到展品之后,玩家要尽可能地提高展品所谓的「热议值」——简单来说,展品越让人感觉Amazing,游客就会来得越多,他们也越容易会自发捐款支持。
值得一提的是,这一作在「经营」方面仍保留了关于功能房间的设定,发展途中可以解锁各种特殊用途的独立房间,如增加营收的「纪念品商店」、培训员工技能的「培训室」、研究科技树的「工作间」等。
这一套新设计的「探险+经营」的双线并行系统成功将游戏的核心体验的部分转移到了建设上,也为游戏提供了更多的随机性和策略性,形成了一个「得到展品→游客流量+收入→升级探险队,得到更好的展品」的正循环。
玩家一边需要抽调人手探险开源,一边又要维护好博物馆的日常经营,但探险失败、员工失踪、员工闹情绪、坏蛋偷走展品等问题往往会接踵而至,在复杂局面中合理分配成本也成为了游戏乐趣的一环。
毕竟博物馆不跟随游客需求而活动,馆里有什么你就得看什么(叉腰),不过如果玩家一直运气不好的话,游客大概就要一直看那几块破化石了。
某次抽出了很有双点风格的「密封蜜蜂」
总而言之,自由打造博物馆的权力确实交到了玩家手里。
结语
《双点博物馆》其实没有做太多颠覆性的创新,但双点系列「英式冷幽默」贱兮兮的陪伴、足够优秀的关卡设计以及很有新意的「探险+经营」系统,让这款产品似乎寻找到了一个刚刚好的平衡点,做成了一款不那么一样的双点产品。
本文来自微信公众号“游戏新知”(ID:youxixinzhi),作者:祈雨,36氪经授权发布。