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能不能设计一款游戏,它里面的物价是随时变动的,物价变动又取决于所有玩家的商业行为与游戏提供的资源?
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本文探讨了一种全新的游戏设计理念,核心在于构建一个由玩家行为和需求驱动的动态物价系统。区别于传统游戏中官方主导的经济模式,该设计强调玩家创造需求,官方仅提供基础保障和玩法可能性。游戏内的商品生产、供应、交易均由玩家主导,形成一个内循环的经济系统。官方的角色类似于政府和央行,负责维护市场秩序、提供福利制度,甚至将法案决策权交给玩家。同时,对于涉及游戏外金钱交易等事项,仍由官方进行管控,确保游戏经济系统的稳定和公平。

💰**玩家驱动的经济系统**: 游戏的核心设计理念是构建一个由玩家行为和需求驱动的动态物价系统,而非由官方创造和控制。

🧑‍🌾**官方角色的转变**: 官方的角色从商品的最大供应商转变为市场规则的制定者和维护者,为玩家创造更多可能性和自由度。

⚖️**游戏内福利与法案**: 官方通过税收为玩家提供福利制度,甚至将法案的决策权交给玩家,模拟真实的社会运作。

🛡️**游戏外交易的管控**: 涉及游戏外的金钱交易等事项,仍由官方进行管控,以维护游戏经济系统的稳定和公平。

能不能设计一款游戏,它里面的物价是随时变动的。但是这种变动不是随机的,它具有经济学原理。它的变动是基于其他玩家的行为与需求,基于游戏与玩家的交互形成的比游戏本身更大的复杂系统产生的规律。这也意味着整个游戏的物质基础遵循一定物理法则。甚至还有伴随人类的生产和交流效率改进出现商品递增的情况。 要形成这种系统,必须由玩家创造需求,而不是由官方创造需求,官方不能成为游戏商品的最大供应商,官方的唯一目的是为玩家创造更多欲望更多玩法的的自由度可能性,基于这种可能性,欲望和商品由玩家创造,官方不能下场卖商品,或者说不是唯一的供应商,这也意味着除了基本的游戏保障,玩家不能从官方获得任何可以买卖的道具。 为了更好的游戏体验,官方就算提供道具,也要独立于这种交易系统。 这就像在我的世界里,玩家可以基于合成的商品贩卖,或者在一个种田游戏里,玩家专精于种植小麦,而其他玩家的基本生存离不开小麦,它能因此获利,比如玩家可以通过对人物模型捏脸在自由市场换取金钱。 商品的生产和供应基于游戏的机制,基于玩家的劳作,这是一个内循环的系统。这就像游戏官方在这里只是负责法律和市场运作的政府,和根据经济繁荣度发印钞篇的中央银行。但是官方不能从这种印游戏钞票中获利,它可以收税,税收只能用于玩家身上,因为它本身不需要行政成本,唯一的行政成本是开发和运营游戏的费用。 正因为官方有行政权和收税权,它可以为玩家提供福利制度,保障玩家能玩下去,我相信这种福利制度也是随着通货膨胀而增量的,甚至这些制度的实施可以由玩家推进,比如由一个人提出法案,再依据团体投票比例是否通过,而官方完全退出。 这时候把法案的决策权交给玩家是合理的,因为它属于设个游戏系统内部的事项。但是福利制度和法案的推动对于游戏世界来说,就像一种超现实的网络,比如你很难想象在中世界的法案决策是由二十一世界的互联网传输的,所以我们也可以在游戏世界里建立某种管道或者社会建构,从而放慢信息的传播渠道,近似的模拟处理社会事务的过程。 在处理游戏外的,但是对玩家的游戏体验息息相关的事项时,比如涉及游戏外的现实系统里的金钱交易,应该用官方控制,第一是这和游戏世界本身无关,这属于另外一个系统,第二是这也超出了玩家的能力范围,以及玩家也没那么大精力。 当然游戏应该有一定的玩家组成的内部监管措施,比如游戏中的道具不能通过赠送或者不合理高价或者不合理低价出售,或者利用游戏的漏洞获取利润。 但是不能把这理解为一个商品游戏,它可以是一个竞技游戏,种田游戏等等。这种合理性也许可以为玩家带来更真实感,也能够给玩家提供更多游戏的玩法,比如在一个拼战力的游戏里,有人根据供需的需求买卖商品,赚取差价,就能暴富,然后给其他玩家发工资,收买保镖,为自身提供战力服务。 但是这种商品买卖,物价的跌涨是基于其他玩家的行为与需求,这本身要求游戏具有复杂性与良好的运转机制。还能给其他玩家在现实中的交流提供契机,比如你缺少铁矿,你可以在游戏的群聊里寻找铁矿卖,也可以在现实里寻找卖家。 然而系统复杂性要建立在简单可靠的基础理论的构建之上,比如物质守恒的物理规则,比如供需理论,比如玩家的理性投票权。从而保证游戏的复杂度扩展需要的稳定性,这也许是最难实现的一点。 还有鉴于这里面的玩家具有的调控资源的能量远非现实的个体可以类比,我们应该把玩家理解为小企业或者个体户。用这种角度去思考与大的游戏团体,垄断玩家的关系。

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