36kr 02月14日
《Last War》海外月流水超15亿,魔性买量的神话还在继续
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《Whiteout Survival》和《Last War: Survival》是SLG手游出海的两匹黑马。前者通过快速迭代和冰雪题材的精准选择,以及长线运营策略,在中腰部用户中建立了优势。后者则凭借魔性买量,以超休闲玩法吸引用户,再导入成熟的中重度游戏,实现高ARPU但低留存的特点。两种截然不同的策略,在竞争激烈的SLG市场中分别取得了显著的成功,也反映了手游出海在玩法创新瓶颈下,买量创意融合的重要性。

📈《Whiteout Survival》:通过快速迭代和数据测试,选择了冰雪题材,并注重长线运营,积累了大量中腰部用户,DAU较高,用户群体更广泛,更注重用户留存。

🎯《Last War: Survival》:采用魔性买量策略,通过4-5分钟的魔性射击副玩法体验,引导用户进入SLG正式玩法,快速吸引用户眼球,实现用户转化。该策略的广告展示量占游戏在多个渠道获得用户支持的50%以上。

💰《Last War: Survival》的ARPU值更高,但留存率较低。数据显示,其iOS美国ARPU为2.47美元,而《Whiteout Survival》为1.08美元。但《Last War: Survival》在美国iOS上的次留、七日留存和30日留存率分别为34%、11%和4%,低于《Whiteout Survival》的42%、17%和8%。

⚔️ 二者竞争与互补:虽然打法不同,但《Last War》与《Whiteout Survival》都在SLG赛道占据领先地位。小游戏买量题材和数量的双重疯狂,也与APP市场形成打法上的互相学习互补。

Sensor Tower 2月10日最新的出海报告中,《Whiteout Survival》(国内版本名《无尽冬日》)继续蝉联1月中国手游出海榜单榜首,环比增长10%,约1.4亿美元。

可以说这款产品去年一整年的成功,让点点互动和世纪华通名声大噪.

然而这份榜单并没有把其最直接的竞争对手《Last War:Survival》的情况放入其中(可能是因为元趣海外Funfly在新加坡的原因)。

同样是Sensor Tower统计,《Last War》在2024年年收入超11亿美元(约80.17亿元人民币),到了2025年1月《Last War》预估流水收入达到了15亿元人民币。

包括AppMagic公布了2024年全球手游发行商收入榜中,Funfly(中国)以11.5亿美元位列11位。

截至2月11日的iOS榜单,在美英日韩等主要SLG市场,《Last War》(没上国服)正在与《Whiteout Survival》激烈厮杀,收入排名保持优势的同时,二者也是SLG赛道最前列的存在,形成一种品类鲸吞的态势。

虽然是最直接的竞争对手,在同一赛道都取得了惊人的表现,但二者的打法理念并不相同,傲视全球的SLG之路上,魔性买量的爆发与题材长线走出了差异化的道路。

魔性买量继续发扬光大

手游出海的浪潮中,SLG和RPG是我们出海的核心力量。中国企业出海最擅长的RPG和SLG这两类也被视作过去两年全球变现最成功的类型,2023 年,RPG和策略游戏全球用户支出份额分别为 30% 、13%。

之前的分析中我们提到,点点互动休闲自研的出身决定了产品打法并不是几年磨一剑、高举高打的方式,而是「快速迭代-验证-调整」的套路(这在休闲游戏领域非常常见),通过非常快的开发节奏(1-2个月),持续不断地根据市场反馈做出最优的调整。

每个游戏的主题都会有很多的前期测试,通过不断地筛选后得出最优解。最抢眼的冰雪题材便是通过不断跑数据的方式测试出来的。

换句话说,《无尽冬日》是建立在点点互动和世界华通的耐心坚持上跑出来的成功,而并非一蹴而就。题材、副玩法、运营方式都是通过不断尝试调整才能找到更适合的前进方向。

《Last War》走的是另一条路,选择把魔性买量继续发扬光大。

2022年的时候,冰川网络依靠同比增长282.5%的业绩增长轰动一时,媒体也集中报道了《圣魂纷争》海外版《X-HERO》依靠超休闲魔性买量让老产品起死回生成为爆款的故事。

其核心逻辑在于,利用超休闲魔性玩法的吸睛,为套路成熟的中重度游戏导量,广撒网来筛选优质用户,以此缓解中重度游戏买量愈发困难的核心问题。

值得注意的是,与传统休闲游戏相比,这些挂皮的产品内购系统成熟,营收能力更强,也造就了上述产品能够跻身畅销榜前列。

冰川网络在《圣魂纷争》尝到甜头后,选择放置卡牌的《超能世界》如法炮制。在玩法上该作并未有明显的创新,甚至有部分玩家反馈,《超能世界》在卡牌设计与系统构架上与《英雄战纪》这样的老产品雷同。而依靠更新的停车场小游戏玩法,作为上线两个月的产品,游戏成为免费榜榜首,同时跻身畅销榜前50。

这套打法虽然有一定欺骗性质,同时也可能让用户产生厌恶,但确实吸引了越来越多团队愿意尝试。当年《弹壳特工队》、《咸鱼之王》、《超能世界》、《蚁族崛起:神树之战》、《叫我大掌柜》等均投身其中,游戏类型涵盖卡牌、SLG、模拟经营等不断扩大,合成爬塔、射击打怪、停车场等小游戏元素大行其道。

《Last War》最抢眼的广告素材,正是数字魔性射击,游戏4-5分钟副玩法体验过后,引导到SLG的正式玩法中。根据Sensor Tower的数据,使用此概念的广告占该游戏在多个渠道获得用户支持的展示量的 50% 以上。

更高的ARPU、更低的留存

这套魔性买量的打法另一个显著特点是产品节奏。

在传统的游戏宣传打法中,作为最重要的时间节点,上线冲成绩是普遍的做法。代言人、主播、媒体投放造势……这样的常规套路也造就了新品开局抢眼、1-3月后随后一泻千里的普遍现象。

然而魔性买量打法节奏往往上线默默无闻,通过1个月左右的调优,除了调整投放策略和寻找合适的魔性素材,通过版本迭代更新才到达成绩爆发点。

以美国市场为例,《Last War》也是2023年12月花了近一个月的蛰伏才起势。

相较于传统游戏强调玩法和内容把控,这些产品除了中规中规的基础框架外,更多精力放在外部数据调优之上。

强调数据和调优,也是买量打法能够循环的最关键所在。

这也导致《Last War》与《Whiteout Survival》的数据对比出现明显的差异:更高的ARPU、更低的留存。

引用外媒Naavik分析师的数据,其 iOS 美国 ARPU 对比为2.47 美元和 1.08 美元,在韩国和日本等其他主要市场也出现类似状况。

而留存上,前者在美国 iOS 上的次留、七日留存和30日留存率分别为 34%、11% 和 4%,后者留存率分别为 42%、17% 和 8%。

作为呼应,去年12月5日在母公司世纪华通首次安排点点互动与投资者的公开交流中,点点互动CEO陈琦表示《无尽冬日》中腰部用户会多一些,对应的DAU也会高一些。因为产品上手成本要低一些,用户层级更泛一些。

换句话说,《Whiteout Survival》希望走更长线的路,而《Last War》通过强有力的运营推广和游戏内变现设计(大量活动、促销)迸发出更强的付费能力,也要面对压力更大的可持续挑战,解决游戏的核心留存问题,以延长产品的寿命。

魔性买量的神话还在继续,玩法创新陷入瓶颈后,内部玩法融合与外部不同类型游戏买量创意融合已经成为中小团队突围的明确手段,并被越来越多的团队和产品大规模沿用至今。

这套打法下,《Last War》是目前出海最抢眼的存在。但在国内,还有个庞大市场一直在反复践行这条路——小游戏的买量题材和数量的双重疯狂,这也与APP市场形成打法上的互相学习互补。

本文来自微信公众号“游戏价值论”(ID:gamewower),作者:李亚倢,36氪经授权发布。

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