IT之家 02月01日
杨奇谈《黑神话:悟空》无小地图:这就是设计的一个出发点
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《黑神话:悟空》的美术总监杨奇在座谈会上回应了玩家关于游戏无小地图设计的疑问。他表示,无地图设计是游戏环境设计的出发点,旨在还原玩家“小时候去过”的代入感,让玩家对虚拟事物产生信任感。这种克制的设计手法避免了滥用奇观,并结合角色尺度,营造出“似曾相识”的微妙体验,使玩家更容易沉浸在游戏的世界中。杨奇还提到,这种保守的美术设计看似不出彩,但却能让玩家产生“错觉”,从而更好地体验游戏。

🗺️无小地图设计是《黑神话:悟空》环境设计的核心理念,旨在营造一种探索的代入感,而非依赖地图指引。

🤔游戏设计避免滥用奇观,力求还原玩家“小时候去过”的真实感,通过场景和角色尺度,让玩家产生似曾相识的微妙体验。

🎭美术设计上,《黑神话:悟空》采取相对保守的方式,不追求出彩的表现,但这种克制的设计反而让玩家更容易产生沉浸感和信任感。

IT之家 2 月 1 日消息,《黑神话:悟空》游戏精美的环境、动画设计让很多玩家沉迷于其中,但也因没有地图从而导致一些玩家“迷路”。对此,《黑神话:悟空》美术总监杨奇进行了回应。

IT之家注意到,《黑神话:悟空》美术总监杨奇参加了一场在中国美术学院动画与游戏学院举行的座谈会,在座谈会里,动画与游戏学院副院长宣学君谈到在《黑神话:悟空》里没有小地图设计,问道:“这种地图探索模式在设计时是怎么考虑的?”

杨奇透露:“这其实是游戏环境设计的一个出发点,当然也是游戏设计的难点,需要摸索经验,不断完善。”

我们一直想尝试还原这种‘小时候去过’的代入感,特别对于一款魔幻题材的游戏作品,不打破现实经验,不滥用奇观,这是一种相对克制的方法。除了场景,也包括角色的尺度:‘这个地方我好像来过,这个人我好像见过’,这种微妙的经验可以让我们对虚拟的事物产生某种信任,进而更容易被经验之外的现象感染。”

杨奇进一步补充道:“黑神话的整体美术设计是保守的,表现上并不出彩,设计过程甚至有点憋屈和压抑,然而结果看来,却有很多观众受到‘蒙蔽’,产生‘错觉’,很大程度是这种方法在起作用。”

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