Cnbeta 01月04日
游戏制作人:暴力游戏卖得好 只因销量不会少
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《辐射》联合创作者蒂姆·凯恩在访谈中指出,3A角色扮演游戏倾向于以战斗为核心,主要原因是战斗玩法更易于市场推广且销量更高。他解释说,公司制作游戏是为了盈利,销量最高的游戏往往会主导未来的游戏走向。动作类游戏因其直观的视觉冲击力,在预告片中更容易展示,从而吸引玩家。尽管非战斗类游戏也有市场,但动作类游戏的销量优势使其成为主流。凯恩同时强调了玩家用钱包投票的重要性,鼓励玩家通过消费选择来表达偏好。

🎮 3A角色扮演游戏以战斗为核心的原因:主要在于战斗玩法更易于市场推广,且销量通常更高,迎合了市场需求。

💰 游戏公司以盈利为导向:公司会优先开发能卖出数百万份的游戏,而非销量较低的游戏,这直接影响了游戏类型的选择。

🎬 动作元素更易于展示:动作类游戏在预告片中更具视觉冲击力,更容易吸引玩家,而非战斗元素则难以在短时间内展示其魅力。

🗳️ 玩家的消费选择至关重要:玩家应该用钱包投票,支持自己喜欢的游戏类型,以此影响游戏市场的走向,而非认为个人选择无关紧要。

在元旦发布的一则视频中,《辐射》的联合创作者蒂姆·凯恩回复了一位观众的提问,该观众问他是否认为我们有朝一日会看到3A角色扮演游戏不再将暴力作为玩家与游戏世界互动的默认方式。凯恩的回答很简单:只要战斗玩法卖得最好,高成本的角色扮演游戏就会以战斗为核心,而迄今为止没有什么比战斗玩法卖得更好的了。

“公司制作游戏——总体来说就是制作产品——都是人们会去购买的那种。”凯恩说,“就是这么回事。这意味着销量最高的游戏(我甚至都不是说评价最好的,只是销量最高的)将会主导未来的游戏走向。”

凯恩特意将他回复的范围限定在3A角色扮演游戏内,这尤其是因为主流游戏发行的制作要求已经呈指数级增长了。“如果你有家公司,它想要盈利,有一款游戏能卖出数百万份,而另一款只能卖出10万份。”凯恩说,“要是开发这两款游戏耗费的时间和资金一样多,你会选择开发哪一款呢?”

凯恩指出,就角色扮演游戏而言,广义上来说,像《暗黑破坏神》这类动作角色扮演游戏往往比那种可能包含更多对话或者可暂停战斗的CRPG销量更高,部分原因在于战斗玩法更容易进行市场推广。“当你看一则游戏预告片,看到人们在实际做各种动作——跳跃、攀爬、射击、挥拳——就会觉得,‘哇哦!看看在这款游戏里你能做的这些事。’”凯恩说。

作为对比,凯恩解释说,在他担任《天外世界》游戏总监期间,黑曜石在寻找一种能在预告片中突出其非战斗元素的营销策略时遇到了困难。

“我们要如何展示这款游戏有个很棒的故事呢?我们要如何展示它有着精彩绝伦的对话呢?在一则可能只有15到30秒长的预告片中,你要怎么做呢?”凯恩说,“你必须把这个精彩绝伦、极具创意且细致入微、有着宏大脉络的叙事内容精简成一句宣传语。”

凯恩强调,他并不是说非战斗类游戏卖不出去,他指出像《神秘岛》这样的经典之作以及更近一些的《奇异人生》这类游戏,还有农场模拟游戏的爆发式增长,显然都“卖得很不错,足以让厂商继续制作它们”。只不过动作类游戏往往销量更好罢了。

“如果你看看Steam平台上前50名或者前100名的游戏,你会看到大量的动作类、以暴力为导向的游戏。”凯恩说,“公司制作这些游戏可不是心血来潮。他们制作是因为这些游戏卖得出去。”

然而,在视频的前半部分,凯恩力劝观众不要觉得用钱包投票是毫无用处的。

“有些产品、商店以及整个公司的东西我是不会去买的。我觉得他们不在乎甚至都不会留意到,但我就是这么做了。”凯恩说,“这就是那种你必须得在某个地方划清界限的事,而且每个人划界限的地方都不一样。”

“因为觉得无济于事就不划界限,这是一种确保它确实无济于事的做法。”凯恩说,“这就好比人们说,‘我不投票,因为我这一票无关紧要。’一旦有足够多的人都这么想,那这一票可就重要了。”

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