36kr 2024年11月26日
《白夜极光》国服宣布停服,「良心」救不了二次元游戏
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《白夜极光》国服即将停服,引发了对二次元游戏市场“良心”与长线运营的思考。游戏曾因腾讯的降价促销和运营优化获得“良心”评价,但核心玩法浅显、内容更新乏力导致玩家热情下降。文章探讨了二游高ARPU模式下,定价、玩法与玩家需求之间的矛盾,以及降价促销能否真正支撑长线运营的问题,并指出中小团队在立项和运营时需要考虑玩法、用户和成本等多重因素,才能实现长线发展。

🤔《白夜极光》国服将于1月24日停服,停服原因或与核心玩法过浅、内容更新乏力导致玩家流失有关,官方将提供离线版本保留玩家数据。

💰二游市场长期存在高氪金定价争议,虽然部分游戏取得成功,但玩家付费意愿下降的大环境下,价格战并不能解决所有问题,降价促销需要结合其他因素才能有效提升用户留存。

🎮《白夜极光》曾因腾讯的降价促销和运营优化获得“良心”评价,但产品高频率高质量的内容更新需要成本支撑,玩法局限导致迭代困难,最终陷入困境。

📈文章指出,在二次元游戏中,过去抽卡高ARPU带来的高流水下,被定向玩法二次筛选过的用户能否支撑起长线发展,特别是面对内容消耗与日俱增的压力,值得中小团队深思。

💡中小团队在立项和运营时需要考虑玩法、用户、成本等多重因素,才能实现长线发展,例如玩法是否具有深度和可持续性,目标用户群体是否稳定,以及成本控制是否合理等。

良心,是玩家对于游戏的高度赞扬。但就是这么一款曾经的良心游戏,《白夜极光》国服一年半不到的时间(国际服三年)宣布即将停服。

11月25日,《白夜极光》官方账号发布公告,游戏将于1月24日正式终止在中国大陆地区的运营。

停运补偿除了腾讯其他游戏的礼包,同时将为玩家提供白夜极光特别版本,以纪念对游戏的热爱。特别版本,可通过应用商店下载或者在现有游戏客户端上直接更新,后续将作为离线客户端保存在玩家的移动设备中。其中,将保留角色与时装数据,以及少量基础服务。

离线版给了一直陪伴玩家的一个交代,也给了自己体面保留了的良心帽子。

「适合中国宝宝的一元礼包」魔力不在,曾经让玩家拍手叫好的腾讯式礼包促销到底为何走到如今的地步?良心到底适不适合目前的二游环境?

价格只是一个方面

在二游Gacha+高ARPU的模式发展壮大的过程中,我们取其精华,也保留了糟粕,其中一个便是以日系收入为标准的氪金单价,从百万亚瑟王、FGO,到现在的原神、崩铁,国人玩家一直被套用日本市场的付费标准,512、648、一单成为这类游戏的计量标准。

如果从结果论来说,米哈游过去的蒸蒸日上可以说这个定价没有问题,因为用户确实在大肆付费。但如果从玩家社区进行观察,对于定价过高的争论始终是二游绕不开的一环,包括玩家群体内部的对立争吵比比皆是。

今年游戏市场用户付费意愿下降的大环境下,关于二游价格的大风波再次出现了好几轮。

前有米哈游《原神》首次降价促销,后有快手《无尽轮回》举着「爽价比商战」旗号和「把价格打下来」的豪言壮语,但正如我们之前所说,打价格战可以但不能只有价格战,这两款产品的后续曲线与价格变化并不是决定性的关系。

《白夜极光》之前的良心很大程度也是建立在降价促销的基础上。

去年《腾讯不懂的二次元,破天荒被称呼良心》一文中游戏价值论提到,腾讯接受运营接入的传统礼包促销打法以及包括心悦在内多平台的返利体系直接帮助《白夜极光》回春,腾讯游戏破天荒的收获了“良心”和“吃香好看”的风评,不少玩家纷纷表示对腾讯改观。

在产品运营上,《白夜极光》的风评逆转其实表明,腾讯以往攻城略地的多销策略,“挑剔”的二游玩家也吃这套,甚至夹道欢迎。

显然,玩家巴不得厂商更“良心”,也愿意给用心的产品付费,但为何游戏会一年半走向停运的结局?

良心、玩法与长线的矛盾

长线和长青,腾讯这几年挂在嘴边的词,并不是所有产品都能做到的。

《白夜极光》最明显的问题就是核心玩法过浅导致内容更替无法持续激发玩家的游戏热情。

可以说,白夜这款产品美术风格+划格子的玩法的打法符合当时二次元游戏的市场环境需要,也就是品相好、玩法轻度容易上手。

投资的「巡回犬工作室研发的《白夜极光》受惠于其动漫艺术风格及独特的战棋消除玩法,成为2021年七月日本下载量最高的战术类角色扮演游戏。」被写进了腾讯2021Q2的财报之中。

但现在美术突出早就是标配,二游市场能不能依靠游戏性的长板突围的讨论和尝试愈演愈烈,玩家对于内容更迭和玩法深度的需求双重升级。

市面上叫得上号的头腰部二游都依赖不断填充新的内容和大量小游戏副玩法来保持产品的吸引力。

而《白夜极光》过去的迭代思路更多还是围绕划格子的基础玩法打转,导致产品的玩法的新意越来越少。

雪上加霜的还有内容问题。

国服上线时候让玩家称赞的组合拳不只是价格心理上的优惠,从开服优化到一周的更新计划,腾讯向玩家传达了接手运营后非常积极的态度,包括游戏UI的重修、角色高清重制、更多新的活动等一系列内容和游戏品质相关改良,与国际服滞后和态度形成鲜明对比。

但产品过于良心与玩家与日俱增的内容消耗要求形成矛盾。

「产品高频率高质量的内容更新需要成本支撑--促销服务目标用户基数有限导致回报一般--玩法局限带来的迭代困难」,三重矛盾的循环下,白夜逐渐走进了一个死胡同。

其实从剧情来看,整个《白夜极光》的游戏世界,还有许多故事团队没来得及讲完。

换句话说,停运的游戏要么是赚不到钱了(支撑后续迭代),要么是没内容做不下去了,白夜并不是故事画上句号,而是作为一个游戏本身(内容)出现了大问题。

这不禁让我们重新思考降价促销的效果,无论是MMO还是SLG,《逆水寒》、《三谋》这些成功的案例都是一方面进行氪金单价降低和付费点减少,但换来了更高的DAU和付费用户。

在二次元游戏中,过去抽卡高ARPU带来的高流水下,被定向玩法二次筛选过的这部分用户到底能不能支撑起长线发展的循环,特别是面对内容消耗与日俱增的压力。

这或许是很多中小团队立项和运营必须思考的部分,特别的玩法、细分的用户、降价的良心能不能满足长线的多重需求,亦或者考虑这就是中短期的项目或者单机。

本文来自微信公众号“游戏价值论”(ID:gamewower),作者:李亚捷,36氪经授权发布。

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