IT之家 2024年11月24日
V社回顾历史,称 Steam 游戏平台上线之初业界 99% 的人都不看好
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V社的Steam平台从最初不被业界看好,到如今成为PC游戏线上商店的代名词,经历了漫长的发展历程。文章回顾了Steam平台的发展历程,从最初作为V社旗下游戏的发售和反作弊平台,到逐渐完善功能,增加游戏种类,最终成为拥有庞大用户群体和游戏库的全球性平台。文章也展现了Steam平台在不同时期界面和功能的演变,例如服务器优化、商店功能的增加、创意工坊的引入、国区人民币结算等,这些变化都推动了Steam平台的成功。

🤔 **Steam 初衷:**V社最初设计Steam的目的是为了方便旗下游戏(如《反恐精英》、《半条命》)的发售和提供反作弊支持,但在早期由于网络普及率低、服务器不稳定等因素,用户体验不佳,普及率不高。

🎮 **功能完善:**随着时间的推移,Steam不断改善服务器和平台交互设计,并逐渐开放给第三方游戏发行商,增加了搜索、玩家评分、筛选机制等功能,逐渐发展成为一个真正的在线游戏商店。

💰 **国区人民币结算:**2015年,Steam国区开始使用人民币结算,这使得中国玩家更容易购买游戏,也对Steam平台在中国的发展起到了重要作用。

🛠️ **创意工坊与游戏社区:**Steam平台引入了创意工坊功能,例如《GMOD》等游戏因此爆火,也促进了玩家之间的互动和创作,形成了充满活力的游戏社区。

🌐 **持续发展:**Steam平台一直在不断更新和改进,例如添加大屏幕模式、探索队列、隐私设置等功能,并持续优化用户体验,最终成为如今的PC游戏平台巨头。

IT之家 11 月 24 日消息,V社近期公布的《半条命 2》20 周年纪录片中对 Steam 平台的历史进行介绍,V 社创办者 Gabe Newell 在纪录片中称当初行业内 99% 的人都不看好 Steam,不过如今 Steam 早已大放异彩,成为 PC 游戏线上商店的代名词之一。

V 社设计 Steam 平台的初衷是为了方便旗下诸如《反恐精英》、《半条命》等游戏的发售,并且提供反作弊支持。不过在那个美国平均只有 20% 的用户家里有互联网的年代,Steam 的普及率并不高,那个时候 Steam 的服务器也并不佳,许多购买了游戏的玩家也经常因为网络原因登录不了游戏,加之 Steam 本身频繁更新和其糟糕的界面都给玩家留下了不好的印象。

▲ 图源 PC Gamer

到了 2004 年《半条命 2》时代,V 社成功改善了 Steam 的风评,一方面其改善了 Steam 服务器和平台的交互设计,一方面随着接入互联网的用户基数增多,玩家们逐渐开始在 Steam 购入 V 社游戏。

在 2005 年,《功夫玩偶》和《Darwinia》成为了 Steam 商店里第一批非 V 社自己出品的游戏。这样一来,Steam 也终于从一个游戏下载器和服务器浏览器变成了一个真正意义上的在线游戏商店。

▲ 图源 PC Gamer

▲ 图源 PC Gamer

到了 2007 年,Steam 推出了搜索功能,玩家评分功能,诸如“最畅销”、“最新上市”等筛选机制的加入也极大地加强了商店界面的实用性。

▲ 图源 PC Gamer

到了 2008 年,Steam 的商店界面又加入了分类浏览,并且将商店首页焦点放在了最新发售的游戏上,让玩家能够随时随地了解自己喜爱游戏的发售时间。

▲ 2008 年的 Steam 商店,网页截图摘至网络时光机(下同)

又过了一年,Steam 又增加了“低于 5 刀”和“低于 10 刀”两个筛选选项,成功地开启了玩家们“喜加一”的道路。

▲ 2009 年的 Steam 商店

2011 年的时候,国内已经有相当一部分玩家通过各种途径接触到了 Steam 平台,IT之家的许多小伙伴们应当还记得这一时期的 Steam 主页设计。在这一年 Steam 令牌也正式上线,同年创意工坊也加入了游戏,从而让《GMOD(盖瑞模组)》等游戏爆火。

▲ 2011 年的 Steam 商店

2012-2014 年,Steam 平台主要进行了一些细节改善,并添加了大屏幕模式等功能,还宣布了 SteamOS 计划,年末平台引入了探索队列,构成了如今的商店界面。

▲ 2014 年的 Steam 商店

2015 年,Steam 国区转为人民币结算,不少“大商”们的库存瞬间贬值,引发了一轮游戏饰品抛售潮。

▲ 2015 年的 Steam 商店

2016-2019 年,Steam 细微地调整了设计语言,并增加了新的隐私设置,用户能够将其当前的活动状态、游戏列表、好友列表、库存等设置为私密、只对好友可见或公开。

▲ 2018 年的 Steam 商店

▲ 今天的 Steam 平台

参考

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