雪球网今日 2024年11月18日
谈谈长青游戏
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本文探讨了腾讯提出的长青游戏概念,即质量高、收入稳定的游戏,并分析了其重要性。长青游戏具有复利效应,能够持续带来收入和利润,是游戏公司构建长期竞争力的关键。文章还将游戏产品和公司进行了分级,并强调了长线运营能力、跨平台和全球化能力的重要性。通过分析腾讯的赛马机制转变为养马机制,作者认为游戏公司应专注于自身擅长的品类,打造属于自己的长青游戏,从而实现长期发展。

🤔 **长青游戏定义及重要性:**腾讯定义的长青游戏需具备高品质、高收入和持续运营能力,这类游戏拥有复利效应,能带来持续的收入和利润,是游戏公司构建长期竞争力的核心。

🎮 **游戏产品与公司分级:**文章将游戏产品根据年流水分为S、A、B、C四个等级,并以此为基础对游戏公司进行分级,例如一线游戏公司至少需要拥有一个S级产品或多个A级产品。

🌍 **跨平台和全球化重要性:**一个在特定地区或平台成功的游戏,在其他平台或地区也可能获得成功,因此跨平台和全球化能力对于游戏公司扩大市场规模和提升收入至关重要,边际研发费用增加不多,流水规模提升巨大。

⏳ **长线运营能力至关重要:**长青游戏并非一蹴而就,需要持续更新和运营才能保持活力,游戏公司需要具备长线运营能力,才能将潜力产品培养成真正意义上的长青产品。

🎯 **找到擅长品类深耕细作:**无论是工作室还是大公司,都应该专注于自身擅长的游戏品类,深耕细作,打造出属于自己的长青游戏,实现长期发展,这是游戏公司的终局战略。

来源:雪球App,作者: 逸修1,(https://xueqiu.com/1936609590/313291959)

23年Q4的电话会议里,腾讯提到长青游戏的概念:

质量超过平均水平,移动端平均值达到 5百万或PC 端平均值达到 2百万,同时年总收入超过 40亿人民币的游戏——22年腾讯旗下有6款、23年有8款

在后续的电话会议,又把长青游戏做进一步细化为旗舰长青、一般长青和潜力长青:旗舰长青提到王者荣耀和和平精英,潜力长青提到DNF手游和三角洲行动

为什么会提到这个概念,因为非长青游戏缺乏复利效应,我举过例子:一家公司每年假如每年3亿研发费用,每年上线3款游戏,然后跑出来一款年流水10亿左右(单该产品当年有20-30%净利润率),然后该产品长线运营没做好第二年流水极低——最终账面上每年几乎都没利润,因为当年赚钱的产品的利润被亏钱和预研的吃掉了

这还是建立在每年三款有一款成的情况下,假如都扑街了,当年就大亏损

假如做好长线运营,即使后续年份相对于第一年下滑不少(正常现象),比如说到5亿,每年的收入和利润也是增加的:第一年10亿、1亿净利润;第二年15亿(5+10)、3亿(2+1)净利润;第三年20亿(5+5+10)、5亿(2+2+1)净利润

所以我把长线运营能力放在CP评级的第一位,不具备长线运营能力的厂商不具备复利效应,只有短期炒榜炒预期的投机价值

腾讯的长青游戏理念和我的理念完美契合,但它的定义有点以自我为中心:诸如MMO、卡牌、SLG等高AP游戏,很难满足dau的要求,但是你不能说梦幻、问道等游戏不是长青游戏;对于二三线游戏公司,一个稳定的年流水10亿左右就是它的长青游戏

我把成的产品根据生命周期分为三类:第一类是赚几个月的一波流(比扑街的要好,如果后续投入很低,而前期流水和利润很高,诸如买断制爆款,也不错);第二类是赚3年左右的钱,这里厂商是具备长线运营能力,但可能因为游戏底子不适合或缺乏一些运气做不到;第三类是赚10年甚至更长时间的钱,底子好、运营能力够加上一些运气

腾讯指的长青游戏无疑是第三类,游戏公司的终局战略就是找到属于自己能力圈(适合的品类)的第三类,然后尽量让它更大更多(先做深优势品类,再是跨平台和全球化,最后扩品类)——这一点和过去米哈游成功符合,也和最近叠纸的成功符合,和前面三年多里心动和B站自研的失利也是符合(dash的总结就是铺子摊太大了,但是渠道做游戏因为之前缺乏经验算拓展能力圈,确实一定会有较大的试错成本)

一个年流水100亿作品,生命周期20年,总流水是2000亿,流水等于20个100亿的一波流产品,但后者一二个容易,做出20个基本上不可能,然后还有研发和营销费用的多重损耗,即使真有一个公司能成20个,赚到的利润也会远远低于前者(30%左右利润率和10%左右利润率的差别)

一个游戏假如在某个地区或平台火,本质上说明它符合了某类用户的需求,那么在其它平台或地区大概率也会有这类用户,差别是多少,所以跨平台和全球化能力往后极其重要,因为它的边际研发费用增加不多(增加多的是宣发费用),但是流水规模会有极大提升——一个产品单地区、单平台可能是30亿级别,但是全球、跨平台就是100亿级别

注:长青游戏是依赖高留存和回流做到的,而不是高买量持续导入新用户,后者一是很难持续十年甚至更长,而且利润率低(利润大头在广告平台和渠道)

我们再引入年流水对长青游戏进行分级:

1、S,年流水稳定在100亿+

2、A,年流水稳定在30亿+

3、B,年流水稳定在10亿+

4、C,年流水稳定在3亿+,极少数小众品类和ip符合,再往下抗风险能力就低了,很难达成稳定

同样也可以对游戏公司进行分级:

1、1线的游戏公司应该至少有1个S级产品(或3个A级、10个B级)

2、2线的游戏公司应该至少有1个A级产品(或3个B级、10个C级)

3、3线的游戏公司应该至少有1个B级产品(或3个C级)

4、4线的游戏公司应该至少有1个C级产品

没有的大多数是过眼云烟,当然也有可能它本质上不是游戏公司,而是流量公司或中间商

注意,有没有10亿级的长青产品和游戏收入(以流水计)有没有10亿完全不是一个概念:假如通过诸多产品上线叠加买量达成的10亿收入,报表上压根没啥利润,某一年能做到,后续也不一定;而一个公司只要有一个10亿左右流水的长青产品,最极端的情况下可把其它产品都砍了,然后每年赚3-4亿利润(靠一波流产品达成的,全部砍了,后面就没了)

当我们强调长青游戏的重要性,并不是说其它的产品就不重要,因为长青游戏并不是一开始就是长青的:底子好的产品,需要持续更新和运营跟上才能成为长青;底子不好的产品,也会给开发团队提供经验,为后续真正打造出长青游戏铺路

对于工作室而言,找到自己的擅长品类,在品类上深耕,做出该品类的长青游戏才是最终追求;对于大公司而言,自然是希望擅长不同品类的工作室越多越好,但多的前提还是精

这大概就是腾讯的赛马逐步变成养马的原因

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