来源:雪球App,作者: 逸修1,(https://xueqiu.com/1936609590/313291959)
23年Q4的电话会议里,腾讯提到长青游戏的概念:
质量超过平均水平,移动端平均值达到 5百万或PC 端平均值达到 2百万,同时年总收入超过 40亿人民币的游戏——22年腾讯旗下有6款、23年有8款
在后续的电话会议,又把长青游戏做进一步细化为旗舰长青、一般长青和潜力长青:旗舰长青提到王者荣耀和和平精英,潜力长青提到DNF手游和三角洲行动
为什么会提到这个概念,因为非长青游戏缺乏复利效应,我举过例子:一家公司每年假如每年3亿研发费用,每年上线3款游戏,然后跑出来一款年流水10亿左右(单该产品当年有20-30%净利润率),然后该产品长线运营没做好第二年流水极低——最终账面上每年几乎都没利润,因为当年赚钱的产品的利润被亏钱和预研的吃掉了
这还是建立在每年三款有一款成的情况下,假如都扑街了,当年就大亏损
假如做好长线运营,即使后续年份相对于第一年下滑不少(正常现象),比如说到5亿,每年的收入和利润也是增加的:第一年10亿、1亿净利润;第二年15亿(5+10)、3亿(2+1)净利润;第三年20亿(5+5+10)、5亿(2+2+1)净利润
所以我把长线运营能力放在CP评级的第一位,不具备长线运营能力的厂商不具备复利效应,只有短期炒榜炒预期的投机价值
腾讯的长青游戏理念和我的理念完美契合,但它的定义有点以自我为中心:诸如MMO、卡牌、SLG等高AP游戏,很难满足dau的要求,但是你不能说梦幻、问道等游戏不是长青游戏;对于二三线游戏公司,一个稳定的年流水10亿左右就是它的长青游戏
我把成的产品根据生命周期分为三类:第一类是赚几个月的一波流(比扑街的要好,如果后续投入很低,而前期流水和利润很高,诸如买断制爆款,也不错);第二类是赚3年左右的钱,这里厂商是具备长线运营能力,但可能因为游戏底子不适合或缺乏一些运气做不到;第三类是赚10年甚至更长时间的钱,底子好、运营能力够加上一些运气
腾讯指的长青游戏无疑是第三类,游戏公司的终局战略就是找到属于自己能力圈(适合的品类)的第三类,然后尽量让它更大更多(先做深优势品类,再是跨平台和全球化,最后扩品类)——这一点和过去米哈游成功符合,也和最近叠纸的成功符合,和前面三年多里心动和B站自研的失利也是符合(dash的总结就是铺子摊太大了,但是渠道做游戏因为之前缺乏经验算拓展能力圈,确实一定会有较大的试错成本)
一个年流水100亿作品,生命周期20年,总流水是2000亿,流水等于20个100亿的一波流产品,但后者一二个容易,做出20个基本上不可能,然后还有研发和营销费用的多重损耗,即使真有一个公司能成20个,赚到的利润也会远远低于前者(30%左右利润率和10%左右利润率的差别)
一个游戏假如在某个地区或平台火,本质上说明它符合了某类用户的需求,那么在其它平台或地区大概率也会有这类用户,差别是多少,所以跨平台和全球化能力往后极其重要,因为它的边际研发费用增加不多(增加多的是宣发费用),但是流水规模会有极大提升——一个产品单地区、单平台可能是30亿级别,但是全球、跨平台就是100亿级别
注:长青游戏是依赖高留存和回流做到的,而不是高买量持续导入新用户,后者一是很难持续十年甚至更长,而且利润率低(利润大头在广告平台和渠道)
我们再引入年流水对长青游戏进行分级:
1、S,年流水稳定在100亿+
2、A,年流水稳定在30亿+
3、B,年流水稳定在10亿+
4、C,年流水稳定在3亿+,极少数小众品类和ip符合,再往下抗风险能力就低了,很难达成稳定
同样也可以对游戏公司进行分级:
1、1线的游戏公司应该至少有1个S级产品(或3个A级、10个B级)
2、2线的游戏公司应该至少有1个A级产品(或3个B级、10个C级)
3、3线的游戏公司应该至少有1个B级产品(或3个C级)
4、4线的游戏公司应该至少有1个C级产品
没有的大多数是过眼云烟,当然也有可能它本质上不是游戏公司,而是流量公司或中间商
注意,有没有10亿级的长青产品和游戏收入(以流水计)有没有10亿完全不是一个概念:假如通过诸多产品上线叠加买量达成的10亿收入,报表上压根没啥利润,某一年能做到,后续也不一定;而一个公司只要有一个10亿左右流水的长青产品,最极端的情况下可把其它产品都砍了,然后每年赚3-4亿利润(靠一波流产品达成的,全部砍了,后面就没了)
当我们强调长青游戏的重要性,并不是说其它的产品就不重要,因为长青游戏并不是一开始就是长青的:底子好的产品,需要持续更新和运营跟上才能成为长青;底子不好的产品,也会给开发团队提供经验,为后续真正打造出长青游戏铺路
对于工作室而言,找到自己的擅长品类,在品类上深耕,做出该品类的长青游戏才是最终追求;对于大公司而言,自然是希望擅长不同品类的工作室越多越好,但多的前提还是精
这大概就是腾讯的赛马逐步变成养马的原因