雪球网今日 2024年11月14日
2024年 Q3 季度腾讯财报电话会议纪要全文精译
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2024年第三季度,腾讯在游戏、电商、营销服务等多方面取得进展。总收入同比增长8%,各业务板块表现各异,同时在AI技术应用、用户体验提升等方面持续努力。

🎮游戏业务收入增长,多款游戏表现出色

🛒电商策略升级,微信小店打造统一交易体验

📈营销服务收入增长,利用多种技术提高效果

💻云服务盈利能力提高,AI技术应用广泛

来源:雪球App,作者: canco,(https://xueqiu.com/6420747641/312686227)

主要以腾讯 元宝精译。$腾讯控股(00700)$

Pony:

在2024年第三季度,我们在游戏业务方面实现了强劲的收入增长。这得益于全球常青游戏的稳定表现以及具有常青潜力的新游戏的贡献。

我们升级了围绕微信小店的电商策略,以打造一个跨越整个微信生态系统的统一且可信的交易体验。

我们越来越多地看到在整个产品和运营中部署AI的实际好处,包括营销广告服务和云服务。我们将继续投资于辅助用户和合作伙伴的AI技术、工具和解决方案。

从我们本季度的财务数据来看,总收入为人民币1672亿元,同比增长8%,环比增长4%。毛利润为人民币890亿元,同比增长16%,环比增长3%。非国际财务报告准则经营利润为人民币610亿元,环比增长19%,同比增长5%。

转向我们的关键服务。对于通讯和社交网络,合并的月活跃用户(MAU)运营和微信同比增长和环比增长至13.82亿。QQ的移动MAU恢复了同比增长,达到5.62亿。对于数字内容,我们加强了在音乐和长视频流媒体方面的领导地位,其中腾讯音乐腾讯视频的订阅量同比增长。

在互动娱乐方面,我们成功推出了《地下城与勇士》手游和《三角洲行动》,这两款游戏都有成为常青游戏的潜力。

对于云服务,我们利用我们在游戏和直播等领域的竞争性定价和专业领域知识,提高了在国际市场上的吸引力。

Martin:

在2024年第三季度,我们的总收入同比增长了8%。增值服务(VAS)占总收入的49%,其中社交网络子细分市场占18%。国内游戏子细分市场占22%,国际游戏占9%。营销服务占总收入的18%,金融科技和商业服务占总收入的32%。

接下来谈谈毛利润。在第三季度,我们的整体毛利润同比增长了16%,主要受国内游戏、视频号和微信搜索等高利润率收入流增长的推动。

我们云服务的盈利能力提高也促进了整体毛利润的增长。

按细分市场划分,增值服务(VAS)的毛利润同比增长13%,达到人民币480亿元,占我们总毛利润的53%。营销服务的毛利润同比增长18%,达到人民币160亿元,占总毛利润的18%。金融科技和商业服务的毛利润同比增长19%,达到人民币250亿元,占总毛利润的29%。

对于增值服务,该细分市场的收入为人民币830亿元,同比增长9%。社交网络的收入同比增长4%,达到人民币310亿元,主要受音乐订阅收入、基于应用的游戏物品销售和小游戏平台服务费的推动,这部分被音乐和游戏相关直播服务的收入减少所抵消。音乐订阅收入同比增长20%,主要受1.19亿订阅用户同比增长16%的推动。在此期间,腾讯音乐娱乐集团(TME)增强了推荐算法,丰富了内容提供,并升级了音频质量。

长视频订阅收入同比增长4%。视频订阅用户同比增长6%,达到1.16亿,受益于受欢迎的动画片和电视剧。我们的独家电视剧《山花烂漫时》(She and Her Girls)成为自2015年以来豆瓣评论聚合网站上评分最高的国内电视剧。我们的国内收入,游戏收入同比增长14%,达到人民币370亿元,反映了《王者荣耀》和《和平精英》的增长,以及《VALORANT》的创纪录表现和《地下城与勇士》手游的全季度贡献。

国际游戏收入同比增长9%,或按固定汇率计算增长11%,达到人民币150亿元。增长主要由《PUBG Mobile》和《Brawl Stars》的强劲表现驱动。国际游戏收入的增长大幅落后于总流水的增长,因为某些游戏的保留率提高导致收入递延期的延长。

现在转向通信和社交网络。在该细分市场的关键产品中,小程序已成为用户与商家和内容提供商联系的越来越强大的平台。第三季度,小程序促成了超过人民币2万亿元的交易总额(GMV),这得益于更好的覆盖范围和针对各种用例(包括订餐、电动汽车充电和医疗服务)的解决方案。

在内容方面,我们通过越来越受欢迎的短剧丰富了我们的内容提供,超越了小游戏。现在,微信小店作为我们的平台,用于索引和标准化的商品,商家可以在电子商务市场中经营类似于商店的店面,同时利用微信的社交互动、内容服务和支付功能。

对于消费者,我们改进了订单跟踪的用户界面,延长了退货期限,并提供了快速退货服务。对于商家,我们通过简化的入驻流程降低了进入门槛,并在官方账户、小程序、微信搜索和视频号之间启用了可购物SKU级别的链接。最近,我们为微信小店商家推出了一个独立的面向商家的应用程序,以便于他们的店铺运营和管理。

正如Pony之前提到的,QQ移动设备月活跃用户(MAU)在2024年第三季度恢复同比增长。在过去几年中,QQ团队全面升级了平台的后端基础设施,并添加和推广了新的功能,如腾讯频道,从而取得了这一有意义的成就。

James :

转向国内游戏。我们的旗舰常青游戏实现了健康的毛收入增长——由于我们今年早些时候做出的积极调整而实现的毛收入增长。《王者荣耀》在第三季度实现了毛收入的同比增长,受益于与中国情人节主题的活动以及与腾讯漫画IP《狐妖小红娘》的合作,以及顶级武术主题服装。《和平精英》继续保持近期的反弹势头,在第三季度实现了双位数百分比的毛收入同比增长,主要受与《新世纪福音战士》动漫相关的物品的推动,这些物品作为升级版的中国水墨画风格的服装。

在我们的其他常青游戏中,有8年历史的《火影忍者》手游实现了超过1000万的季度平均日活跃用户(DAU)的历史新高。《火影忍者》手游的毛收入同比大幅增长,反映了季票付费用户渗透率的提高。VALORANT在复苏的PC游戏市场中占据了份额,并且在第三季度成为我们毛收入和收入最大的PC游戏。

有史以来第一次,中国队伍EDG(Edward Gaming)赢得了VALORANT冠军赛的全球总冠军,吸引了新玩家并推动了电子竞技主题物品的销售,推动季度平均日活跃用户(DAU)和毛收入创下历史新高。

我们推出了一对具有常青潜力的新游戏。在第三季度,《地下城与勇士》手游在所有手游中按毛收入排名第二。虽然第四季度将是《地下城与勇士》手游的巩固期,但我们将为中国新年发布一些主要内容更新,旨在进一步增强用户参与度和货币化。

由天美工作室自主研发的《三角洲行动》代表了我们有史以来第一次为移动端和PC端以及国内外市场同时发布的第一人称动作游戏。我们在9月份在中国推出了《三角洲行动》,该游戏正在实现良好的平均用户每日使用时长和玩家留存率,拥有数百万的日活跃用户(DAU),将增加一个以内容为中心的活动模式,并在未来几个月内在国际市场推出《三角洲行动》。

在我们的国际游戏中,《PUBG Mobile》在第三季度实现了同比双位数百分比的毛收入增长,创下历史新高。埃及主题服装成为游戏中最受欢迎的服装之一,兰博基尼品牌汽车服装也实现了良好的货币化。《Brawl Stars》继续在行业和国际市场中排名前三的移动游戏日活跃用户(DAU)。

毛收入同比大幅增长,主要受限时Mega Boxes活动和与海绵宝宝方块合作的IP合作的推动。《VALORANT》在第三季度的毛收入同比增长超过30%,受益于推出PlayStation 、XBox版本和电子竞技主题武器物品。我们在8月初将《VALORANT》扩展到北美、欧洲、日本和巴西的PlayStation和Xbox,扩大了游戏的用户群。

转向我们的下一个收入细分市场,我们已经将其从在线广告重命名为营销服务,以更好地代表我们广泛的促销和营销解决方案。我们的营销服务收入同比增长了17%。游戏和电子商务类别的实力超过了房地产和食品饮料的疲软。

巴黎奥运会在一定程度上缓解了第三季度品牌广告收入的行业整体疲软,但这一积极因素在第四季度将不复存在。我们利用我们的基础大模型腾讯混元来促进内容和广告材料的标记和分类。我们升级了我们的机器学习平台,以实现更准确的广告定位。

按属性划分,视频号营销服务收入同比增长超过60%,随着我们在微信中系统地增强交易能力,广告商越来越多地利用我们的营销工具来提高他们的曝光率并推动销售转化。小程序营销服务收入同比强劲增长,因为我们的小游戏和短剧提供了高价值的奖励视频广告库存,并产生了增量闭环需求。

对于微信搜索,我们利用大型语言模型的能力来促进对复杂查询和内容的理解,提高搜索结果的相关性。商业查询增加,点击率提高,我们的搜索收入同比翻了一番多。

看看金融科技和商业服务。细分市场收入为人民币530亿元,同比增长2%。金融科技服务的总收入同比基本保持稳定,支付收入的减少被财富管理服务收入的增加所抵消。商业支付交易的数量继续以健康的速度增长,但每笔交易的平均价值有所下降。对于财富管理,用户数量和客户总资产同比都有所增加。

转向商业服务。第三季度收入同比增长,受益于更高等级服务收入的增加以及由不断增长的电子商务交易量产生的技术服务费增加。由于高利润率收入流的贡献增加以及效率的提高,商业服务的毛利润同比大幅上升。我们主要应用于AI的GPU云收入同比迅速增长,现在占我们基础设施即服务收入的十几百分比。

我们发布了腾讯混元Turbo,它利用异构混合专家架构,使我们的训练和推理效率提高了一倍,并且与前代产品混元Pro相比,推理成本减半。在通用能力方面,SuperCLUE将浑元Turbo评为国内同行之首。

John Lo:

在2024年第三季度,总收入为人民币1672亿元,同比增长8%。毛利润为人民币888亿元,同比增长16%。经营利润为人民币533亿元,同比增长20%。利息收入为人民币40亿元,同比增长14%,主要受现金储备增长的推动。

财务成本为人民币35亿元,同比增长27%,主要由于本季度的汇率损失相比去年同期的收益。联营公司和合资企业的股份利润为人民币60亿元,相比去年同期的人民币21亿元。

在非国际财务报告准则的基础上,股份利润为人民币85亿元,高于去年的人民币48亿元,这是由于几家联营公司由于公司特定因素(包括新内容发布和提高运营效率)而表现出强劲的财务状况。

所得税费用同比下降19%至人民币89亿元,主要是由于去年同期同一季度预扣税准备金较高。我们2024年第三季度的国内企业所得税同比增长。在非国际财务报告准则的财务数据上,经营利润为人民币613亿元,同比增长19%。归属于股权持有人的净利润为人民币598亿元,同比增长33%。

经营利润和净利润之间的同比增长率差异是由于非国际财务报告准则下联营公司和合资企业的股份利润增加,从去年同期的人民币48亿元增加到本季度的人民币85亿元,以及由于之前提到的高基数影响导致的所得税降低。稀释每股收益为人民币6.34元,同比增长36%,由于股票回购导致的股票数量减少,超过了非国际财务报告准则净利润的增长。对于2024年第三季度,我们用于计算稀释每股收益的加权平均股票数量同比下降了2.5%。

接下来谈谈毛利率。整体毛利率为53%,同比上升四个百分点。按细分市场划分,增值服务的毛利率为57%,同比上升两个百分点,主要原因是高利润率收入组合的增加以及音乐和长视频业务的毛利率改善,以及低利润率直播收入组合的降低。营销服务的毛利率增加到53%,同比上升一个百分点,主要受高利润率视频账户和微信分享收入的推动。

金融科技和商业服务的毛利率增加到48%,同比上升7个百分点。这是由我们云业务的成本效率提高、财富管理服务和电子商务技术服务费的增长以及企业微信和其他商业服务的货币化改善所驱动的。

关于第三季度运营费用,销售和营销费用为人民币94亿元,同比增长19%,主要是由于为支持国内外市场的新游戏而增加的促销努力。销售和营销费用占收入的6%,相比去年同期的5%。研发费用为人民币179亿元,同比增长9%,主要受我们在包括人工智能在内的战略领域的投资驱动。

关于研发费用以外的管理费用,为人民币112亿元,同比增长14%,主要原因是包括某些海外子公司基于绩效的奖励相关成本在内的人力成本增加。在季度末,我们大约有109,000名员工,同比增长约3%,环比也增长3%,因为第三季度是年度大学招聘季。非国际财务报告准则的运营利润率为37%,同比上升3个百分点,与毛利率扩张大致一致。

最后,我要强调一些关键的现金流和资产负债表指标。经营性资本支出为人民币147亿元,同比增长122%,主要受GPU服务投资的驱动。非经营性资本支出为人民币24亿元,同比增长74%,主要受CIP的驱动。因此,新的资本支出为人民币171亿元,同比增长114%。自由现金流为人民币585亿元,同比增长14%,主要原因是游戏的总收入增加。

从季度环比来看,自由现金流增长了45%,主要受收到的游戏收入增加和某些应付账款结算的时间差异驱动。净现金头寸为人民币955亿元,环比增长33%,主要受自由现金流生成的推动,部分被用于股票回购的现金所抵消。谢谢。

Q&A:

Wendy:第一个问题来自瑞银的Kenneth Fong。

Kenneth:我有两个问题。首先是关于移动游戏的。今年,我们在中国的游戏市场有几个重大成功。在移动游戏方面,我们的《地下城与勇士》第三季度取得了成功。在PC游戏方面,《黑神话:悟空》,我们持有股份的游戏也取得了巨大成功。在小游戏方面,《无尽冬日》起初是我们的顶级微信小游戏,现在已经成为中国十大收入最高的游戏之一,转型为基于应用程序的手游。鉴于此,管理层能否与我们分享这些事件对行业的意义和见解?以及这些事件或重大成功游戏将如何实际塑造我们未来的游戏策略?

我的第二个问题是关于电子商务的。我注意到我们升级了我们的微信小店,以增强我们的电子商务产品。管理层能否与我们分享更多关于这一举措的信息,包括与之前的定位相比?我们应该如何看待它的潜力?可以公平地说,我们不应该从直播电子商务的角度来看待这个总市场规模(TAM),而实际上整个电子商务领域的长期规模要大得多。我们应该如何看待它在整个电子商务领域的角色,与之相比,小程序的GMV在上个季度达到了2万亿元人民币?谢谢。

James :的确,令人欣慰的是,近几个月来,中国制造的游戏在全球范围内的成功变得越来越明显,无论是《黑神话:悟空》、《无尽冬日》,还是《绝地求生:刺激战场》的持续强劲表现。我认为,这是一个结构性趋势,得益于中国游戏工作室的事实。他们在一个庞大的本土市场中运营,这个市场相对较快地采用新趋势,例如虚拟物品商业模式以及移动平台。此外,他们受益于庞大的工程劳动力,这意味着他们可以为游戏分配大量的人力资源,无论是开发和运营游戏。而且这些工程师非常愿意接受新工具。

今年,在《黑神话:悟空》中使用的虚幻引擎5就是一个特别明显的例子,展示了利用这些新技术的好处。那么,这对腾讯的战略意味着什么呢?我们认为,无论是在国际上还是在国内,行业中真正稀缺的资源是常青游戏。一方面,发布新游戏并使其成为热门游戏的能力变得越来越具有挑战性。另一方面,对于已经成功的游戏,在适当的投资下,将其转变为常青游戏的机会比以往任何时候都更具吸引力。我们如何将这一观察转化为战略呢?战略实际上是发挥不同工作室的优势。在腾讯内部,我们有许多非常有能力且经过验证的工作室。它们中的许多特别擅长基于玩家对玩家的玩法的游戏。他们继续加强自己的优势。

腾讯之外,有些工作室特别擅长基于内容的、故事驱动的游戏,比如《黑神话:悟空》。还有一些工作室特别擅长策略游戏,比如《无尽冬日》。对于这些工作室,我们寻求投资于它们,正如我们已经做的那样,加深并增加与它们的投资关系,有时还会出版它们的游戏。

因此,我们相信,这一战略是正确的战略,利用内部工作室和我们对外部工作室的投资合作伙伴关系,让每个工作室专注于自己最擅长的领域。

Martin:关于你的第二个问题,关于微信小店,正如我们在准备好的发言中介绍的那样,微信小程序商店的目的实际上是在微信内创建和发展一个统一且可信的电子商务平台。这个平台的特点是标准化和有影响力的商家。这些产品将成为微信内的原子数据结构,用于表示产品信息。

同时,商家经过认证,并受到质量监控。那么,这意味着什么呢?随着这次升级,我们相信消费者的购物体验将会改善,因为产品在质量上有更好的保证,他们还能享受到更好的购物体验,比如订单跟踪、快速退货,因为现在我们知道他们购买了什么样的产品以及从哪些商家购买的。

对于商家来说,他们实际上将享受到更好的交易支持,正如我们所讨论的。更重要的是,他们将获得新的流量和客户。总的来说,任何购物体验都将被整合到微信生态系统中。因此,它实际上将享受到新的流量来源,例如,它将能够更广泛地接触到我们的通讯和社交流量,如聊天、群聊和朋友圈,以及我们的媒体属性,如官方账号、媒体节目、搜索、视频账号,随着时间的推移,还有推荐引擎。

所以整个想法是,当我们知道哪些商家在销售哪些产品时,我们就更愿意向微信生态系统中的消费者提供流量访问。这实际上将创造吸引商家的飞轮效应。至于潜力,我们实际上对这个电子商务生态系统的长期潜力非常兴奋。

正如你所说,参考点是像小程序这样的,对吧?所以在小程序中,已经有大量的交易了。当我们提到2万亿元人民币的交易额时,其中很多实际上是服务。所以它们并不是真正的实物商品。但即使你看实物商品,商家已经向他们的客户销售了相当可观的GMV。

但是如果你看看这些商家是如何产生这些交易的,他们主要是将产品销售给他们已经认识的顾客,对吧?所以当商家拥有实体店时,他们实际上会要求顾客通过微信支付进行购买。有了这个,他们有时会激活一个小程序。从那时起,如果顾客实际上想再次访问商店,他们可以回到小程序并产生交易。但在这类交易中,我们实际上不知道发生了什么,什么样的产品被出售,商家实际上并没有真正的新方法来获得新客户。

但是如果他们在微信小店中展示产品,那么他们实际上可以获得我在通讯和社交以及我们的媒体属性(包括视频号)中提到的所有流量。所以这就是为什么我们认为这对商家来说比小程序基础设施更好的体验。另一个例证是,如果你看一下视频号,在视频号作为微信中的一个标准化产品格式推出之前。发生的情况是,在微信生态系统中已经有很多非标准化的短视频被分享。但是一旦视频号被引入,并且一旦视频格式实际上标准化了,并且有良好的流量支持,那么视频号的流量实际上增长得非常显著。这就是为什么我们认为,如果我们能够在微信中提供一个标准化、保护良好、值得信赖的交易环境,那么我们实际上可以有很好的潜力来增加我们的交易量。

Kenneth:感谢Martin和James,祝贺你们本季度表现强劲。

Wendy:下一个问题将由花旗银行的Alicia Yap提出。

Alicia Yap:有两个问题。第一个问题与微信搜索有关。您提到商业查询和点击率同比增长。管理层能否分享一些关于哪些行业广告商开始更多地利用商业关键词来推动流量引导的情况。除了微信应用内的搜一搜功能外,广告商还有其他可以利用的搜索查询入口点吗?另外,您会加大通用AI聊天机器人如元宝的投入吗?最终是否会将其嵌入到商业赞助商的答案中?第二个问题与国际游戏有关。当您评论延长递延期限时,是否仅指您所拥有的一些大型旗舰游戏。您能提醒我们国际游戏的递延期限范围吗?另外,从您关于可观的总收入增长的评论来看,似乎国际游戏收入可能会在明年甚至之后的几年里看到更稳定和可持续的增长。谢谢。

James :谢谢你的问题,Alicia。关于微信搜索,一些较大的广告商购买的搜索关键词包括金融服务、互联网服务、游戏、汽车、本地服务,最近还有奢侈品。至于除了微信内的搜一搜功能之外的其他入口点,是的,我们有多个入口点,我们将培养更多的入口点,无论是在视频号、小程序还是其他地方。

其中一些入口点更像是搜索框,一些则是对用户采取的行动作出响应的触发器。例如,Martin谈到了微信小店提供的SKU标准化,未来的一些机会是,随着我们在每个产品上都有标准化卡片,消费者的交易、消费者的互动可以触发一系列与商业相关的信息,根据消费者的意图一个接一个地显示这些卡片。

这个信息流也将有效地由搜索技术驱动。至于腾讯元宝是否会嵌入商业搜索结果,答案是否定的。目前,我们专注于使腾讯元宝尽可能吸引用户,并且我们不专注于过早的货币化。这就是关于微信搜索的情况。

谈到国际游戏,是的,对于某些大型旗舰游戏,递延期限有所延长。国际游戏的递延期限是多少。我们过去已经披露过,国内游戏的递延期限通常是六到九个月。对于国际游戏,递延期限要么相似,要么更长,在某些情况下,显著更长。然后,关于国际游戏收入增长的前景,鉴于我们从现有游戏中看到的业务趋势,鉴于过去几个季度建立的递延收入积压,以及新游戏发布的潜在上升空间,我们确实对前景持建设性态度。谢谢。

Wendy:高盛的 Ronald Keung 接下一个问题。

Ronald:我有两个问题。首先是一个与宏观经济相关的问题。随着9月份更具促进增长的国内政策的转变,同时我们也看到未来国际环境将更加复杂,我们如何定位我们的业务和战略,以应对国内的机遇,而国际环境仍在演变。具体到消费方面,我想详细了解一下我们在最近的双十一购物节上看到的营销服务、支付指标的最新趋势。你提到了支付平均订单价值的下降。那么,关于对消费趋势很重要的订单大小趋势的潜在转折点,你有什么想法?谢谢。

Martin:关于你的第一个问题,我们确实对中国政府最近出台的刺激经济的政策感到鼓舞。我们认为这个政策方向非常有建设性。它非常及时,而且决心实际上非常强烈。这就是为什么我们对长期经济前景持建设性态度。我们相信经济增长最终会重新加速。

尽管时机可能不确定,特别是采取措施实施需要一些时间,措施生效也需要额外的时间。那么我们如何定位自己呢?我会说我们会继续做正确的事情,对吧?如果你看看我们在过去几年中所做的事情,我们已经经历了一个监管审查的周期,主要是国内的。

但我想这个原则也可以全球应用,即我们继续做让我们非常遵守所有规章制度的事情,不仅仅是字面上的,而且是精神上的。在很多情况下,当我们理解监管者的意图时,我们能够主动地对我们的产品和沟通进行改变,这样我们就不仅能被动地遵守规章制度,还能积极地遵守全世界的规章制度。

我们继续改进我们的产品,创造用户价值。我认为这实际上对我们非常重要。为了做到这一点,我们专注于有意义的产品和服务。我们不想把自己过于分散在许多不同的产品上。我们想确保我们专注于正确的产品,并继续为用户、客户和合作伙伴创造价值。

同时,我认为在内部行为上,我们继续强化和建立卓越的文化,以及专注于成本效率的文化。这样我们就能够自律,防止自己花费过多,导致缺乏专注。所以我认为,当我们做这些正确的事情时,无论宏观经济条件是好是坏,无论监管关注会有哪些波动。

实际上,我们可以继续以一致的方式发展我们的业务。现在来看宏观经济环境,我们看到在政策宣布后的十月份,交易价值有所回升。这实际上是在第三季度每个月同比增速逐渐下降的背景下发生的。

所以如果你看趋势,它是逐月逐年的增长率在整个第三季度都在下降,直到我们到了十月份,出现了一个回升。所以我认为这是我们看到的最新趋势。我们相信,未来经济复苏将需要一些时间。但从长远来看,我们确实相信它肯定会重新加速,因为我们觉得政府有非常强烈的决心来振兴经济。

同时,经济中实际上存在积极的结构性因素,包括中国工人非常强烈的职业道德,包括非常深厚的工程人才库,包括各种规模的公司(小型、中型和大型公司)的企业家精神。

此外,中国还有一个庞大而全面的供应链,仅举几例。这就是为什么我们认为从长远来看,我们对宏观经济环境的复苏持乐观态度。

Wendy:下一个来自美国银行的Miranda 提问;

Miranda:谢谢。晚上好,管理层。首先,我想跟进微信电子商务业务的问题。管理层已经解释了微信小店的理由和好处,并对长期电子商务业务持乐观态度。如果我们放大到近期,想知道在接下来的几个季度里微信电子商务业务的下一步和时间线是什么。管理层能否分享一下关注的重点领域和优先事项,以及在短期内提升业务的策略?特别是在当前短视频和直播电商市场整体放缓,传统电子商务市场竞争依然激烈的背景下,微信电商如何在短期内扩大规模并获得市场份额?

其次,我想问一下管理层。关于最近与淘宝的开放与合作,我们看到了哪些好处?我们应该如何看待任何潜在的未来合作?

Martin:关于微信小店的简短回答是,我们将继续改进基础架构,即在微信内构建这个标准化、索引化和质量保证的交易环境。实际上,我们需要构建很多功能。我们不仅需要基础设施方面的建设,还需要改善客户服务以及消费者体验,同时还需要为商家提供许多工具。

一旦所有这些都完成,那么我们将把这个基础设施与各个流量商店连接起来;如果你看一下通讯和社交方面,以及媒体属性,我们需要构建很多这样的特性和功能以及产品效用。所以我认为这基本上就是重点。短期目标是什么?我认为答案是,我们并不是从短期角度来管理的。我们认为如果我们能实际构建所有这些产品和特性以及效用,那么增长自然会随之而来。

James:是的。所以关于第二个问题,现在还处于早期阶段,但我们看到在十月份淘宝中微信支付的采用情况很好,这对我们有好处,因为这增加了我们的整体电子商务交易量、TPV(Transaction Volume交易量),因此也增加了收入。这对淘宝也是好消息,因为我们认为那些在淘宝中使用微信支付的顾客,是不太熟悉淘宝的新顾客,因此是特别理想的顾客。

所以我们认为这将是一个需要很长时间才能完全发挥出来的事情,但我们非常满意初步的步骤和成功。我们也相信,随着微信支付用户在淘宝内交易的便利性增加,随着时间的推移,淘宝在微信内做广告也会变得更受欢迎。谢谢。

Wendy:我们将由摩根大通的 Alex Yao提出下一个问题。

Alex Yao:我的第一个问题是关于新发布的游戏《三角洲行动》。根据IRS排名,尽管该游戏的使用率很高且回归率和保留率也很高,但其货币化似乎有点落后。当前的情况更多是货币化时机策略的问题,还是货币化设计的问题?

第二个问题是关于本季度支付收入的下降。第三季度中国零售空间的增长实际上是低个位数,但你们的支付收入同比却下降了。那么问题是,腾讯支付是否过度暴露于某些消费疲软类别?

James:关于《三角洲行动》,《三角洲行动》是一款PVP多人游戏,从历史和当前来看,当我们发布PVP多人游戏时,我们确实倾向于前期加载用户参与度、用户增加,然后随着时间的推移逐步实现货币化。尽管如此,《三角洲行动》的货币化实际上很好,比我们一些现有的大型PVP多人游戏在发布时要好得多。

你看不到你在数据中提到的原因是,《三角洲行动》是我们第一款同时在移动端和PC端推出的大型游戏,从我们的投资公司中我们可以看到,现在从《三角洲行动》中我们可以看到,虽然大多数用户都在移动端,但大部分收入是在PC端产生的。

这在你所查看的数据来源中没有显示出来。但请放心,《三角洲行动》实际上货币化得相当好,无论是从使用角度还是从货币化角度来看,我们都非常满意。

Martin:关于我们的支付收入及与中国零售支出的比较,我认为隐含的问题是,我们的支付特许权是否存在任何问题。而我们认为,我们对我们的支付特许权相当满意。我们认为这种差异实际上是由于两点。一是我们今年一直在消除较低质量的交易量,特别是有时亏损的交易量。这实际上对我们的整体支付量产生了影响。

第二点是,当我们看我们的支付覆盖范围时,它并不代表中国的所有零售购买。它实际上更多地集中在小额的日常物品上。因此,当我们在评估我们的支付特许权时,我们更关注交易数量而不是交易量或收入。当我们看那个数字时,交易数量实际上同比增长了大约10%,这让我们感到我们的支付特许权实际上仍然非常强大。

Wendy:汇丰银行的Charlene Liu那里转到下一个问题。

Charlene:第一个问题是关于盈利增长的前景,因为我们已经看到近两年非常强劲的利润率扩张。腾讯是否有中期目标的中性盈利增长率,或者是否有某种比例是腾讯希望实现的,比如在营收增长1.5倍的情况下不实现毛利润增长等等?

第二个问题是,我们有2025年股份回购的最新预算吗?可以假设腾讯至少会做2024年做的绝对金额吗?管理层对股东回报有什么更一般的看法,回购仍然是首选形式,还是相对于出售投资、被投资公司和股息而言?

Martin:我认为快速回答是我们没有设定盈利增长的目标。但总的来说,方向是即使在相当具有挑战性的宏观经济环境下,我们也会看到一些收入增长。这是我们已经取得的成就。我们希望我们实际上可以继续。在收入驱动因素中,有一些是高质量的。

因此,希望我们实际上可以看到来自收入增长的一些额外杠杆作用,带动毛利润增长。然后,我们希望能够实现一些经营杠杆,当我们从毛利润到经营利润时。所以这就是我们努力实现的模式。但当然,鉴于情况如此动态,业务如此复杂,所有这些因素都会有季度到季度的波动,但总体方向就是这样。

现在就2025年股份回购而言,我们基本上会在我们的年终盈利公告中分享我们的观点。所以我们现在无法分享。当我们看2024年,我们设定的目标是人民币1000亿元。到目前为止,我们已经做了略多于人民币900亿元,我们相信今年实际上会超过人民币1000亿元的目标。

当我们看明年时,基本因素是我们确实想与我们的股东分享股东价值。

我们处于一个很好的位置,可以向我们的股东返还现金,因为我们的业务实际上正在产生大量的现金流。同时,我们有一个非常大的投资组合,它基本上至少是自我融资的,它不会从我们的经营现金流中抽取任何资本。有时,如果我们想分配股票或进行大的剥离,它实际上可能会提供额外的回报。

同时,如果你看资本支出,我们相信我们有一个渐进的资本支出计划,特别是考虑到云业务的发展和人工智能的出现,但与此同时,与美国公司相比,它是适度的。所以有了这三个因素的作用,我们相信明年我们将产生大量的自由现金流,我们可以参与股息和股份回购。

Wendy:下一个问题由大和银行的John Choi提问。

John Choi:非常感谢您提出问题并祝贺取得的一系列成果。我有一个关于AI的问题。我认为管理层提到GPU驱动的服务占你们IaaS业务的十分之一。但您能否详细阐述一下,我们如何预见AI相关收入对商业服务的贡献?我的第二个问题是,我们能否了解更多关于利用你们的浑元元素为不同业务线创造收入的管理策略,以及我们如何看到它?

Martin :好的。那么,就我们提到的AI的具体好处而言,我认为目前最重要的一个是围绕内容推荐和定位,因为在这两种情况下的AI引擎正在产生大量的额外用户时间,同时它正在为我们的应用程序产生更高的增量定位率、响应率。

而且这两者实际上都是对业务的直接好处,也是对广告收入的直接好处。而且我们的视频号和我们实现收入的规模表现都非常好。所以如果你给那种数字加上一定的百分比。这是很重要的。IaaS收入现在由AI生成的占十几个百分点。但话虽如此,我们认为AI的收入实际上少于美国云公司。

并且中国的SaaS生态系统实际上并不那么活跃。第三,中国也较少有AI初创企业,它们实际上购买了很多计算资源。因此,中国云端的AI收入对我们来说有些规模,但我认为它不会像在美国那样爆炸性增长。至于AI如何继续在我们不同的产品和服务中传播,现在,我认为我谈论的直接可扩展的好处实际上是在内容推荐和广告方面。

同时,它实际上是一个每个人都在频繁使用的生产力工具,例如,我们的Copilot正在被我们所有的工程师频繁使用,它实际上为我们的业务产生了效率提升。不同的业务,我们的很多产品实际上正在测试我们的混元,并试图将AI整合到生产过程中。

所以他们将获得效率提升或在用户体验用例中,使其用户体验更好。所以我会说,现在,我们看到我们所有不同的产品和服务中越来越多的采用。可能需要再过几个季度,我们才能看到一些真正的大规模用例。到那时,我们将向你们所有人提供更新。

Wendy:接下来 Jefferies 的 Thomas Chong 提出的问题。

Thomas:我的第一个问题是回到游戏业务。我认为最近,如果我们看看东南亚,以及国内市场甚至全球,我们实际上看到射击游戏体验到强劲的增长。我们也看到PC也经历了一个非常好的增长势头。所以我只是想知道从游戏偏好的角度来看,我们是否真的看到玩家越来越多地转向射击游戏?对于国内市场,鉴于市场已经非常大。我们应该期望这可能是我们投资组合中不同游戏之间的相互蚕食吗?

我的第二个问题是关于我们的金融科技业务。我们谈到了财富管理正在经历积极的增长。我只是想了解一下我们在财富管理与贷款方面的策略。鉴于我认为其他金融科技公司也在谈论信贷业务的宏观逆风。我们应该期望我们的策略是专注于财富管理吗?最后,更多的是关于我们的被投资公司,关于解锁我们被投资公司的价值,对于我们非常强大的自由现金流是足够回报股东价值的任何想法?谢谢。

James:关于第一人称射击游戏,第一人称动作游戏。我们绝对看到中国的年轻用户不成比例地更喜欢第一人称动作游戏,而不是老年用户。而且有些第一人称动作游戏,比如VALORANT和现在的三角洲行动,特别吸引那种18到25岁的年龄段。我们认为这是一个结构性趋势。如果你看看西方的游戏市场,那么第一人称动作是超级主导类型。

它相当于戏剧系列中的戏剧连续剧是一种超级主导形式的电视节目,在戏剧系列中,你有古装剧,你有路线图,你有警察程序。每一个都和许多独立的电视节目类型一样大,或者比纪录片更大。所以同样的,我们的视频游戏中,第一人称动作是西方的超级主导类型,现在它是中国年轻玩家的主导类型。

随着时间的推移,它将成为整个中国市场的主要类型,这对我们有利,因为我们在第一人称动作游戏中特别成功。现在,至于像三角洲行动这样的新第一人称动作游戏是否在侵蚀现有游戏,那么答案是否定的。我认为,这是因为就像戏剧系列一样,你不会期望一部历史剧古装剧侵蚀一部现代悬疑剧或警察程序剧,因为它们在用户口味方面有很多不同。

所以对于第一人称动作游戏,这个类型内有太多的差异,以至于没有任何单一的游戏能够超越。所以一个重要和技术上的差异,是长时间杀死游戏与短时间杀死游戏。另一个重要的技术差异,是基于英雄的游戏与基于类的游戏。另一个是战术游戏与混乱游戏,另一个更明显的是逼真图形与卡通图形。

所以,虽然我们在腾讯在中国拥有多款成功的第一人称动作游戏,包括和平精英,VALORANT,三角洲部队,穿越火线,使命召唤手游,竞技场突围。它们实际上沿着我刚才概述的轴线占据了独特的利基。这就是为什么当我们推出新的第一人称动作游戏时,我们看不到人们可能期望看到的同类相食现象,就像我们在腾讯视频上推出一部新的古装剧时,它不会像人们可能期望的那样侵蚀一部警察程序剧或一部现代当代戏剧。

Martin:在支付和财富管理服务及贷款方面,我想说,最近一个季度财富管理的实力实际上主要是由货币市场基金推动的。在某种程度上,这是逆周期的,当人们花钱时,他们实际上是稳定的,当人们不花钱时,他们实际上会存更多的钱。所以这在某种程度上是我们的逆周期。

但总的来说,有周期性部分,但也有结构性部分,随着时间的推移,我们实际上希望逐渐将越来越多的人转化为购买不仅仅是货币市场基金,还有更长期的基于股权的产品和ETF。所以我们正在建立这些产品,并为那些拥有货币市场基金的人提供转换机制,让他们采用我们财富管理服务中的其他投资产品。

现在关于贷款,确实我们最近在贷款方面更加谨慎,以控制信用风险。我认为总的来说,我们的信用风险仍然管理得非常好和/或非常保守,因为我们一直采取保守的方法,我们有选择地挑选更好的信用贷款,而且我们一直在主动控制我们的贷款规模。

但鉴于当前的宏观经济周期,我们在宏观经济条件改善时更加谨慎,那么我们实际上可以在扩大贷款方面更加积极一点。所以这有点动态,根据经济条件而定。

James :在剥离方面,我们确实积极地从我们的投资组合中剥离。在过去几个月里,随着各种市场的积极反弹,我们特别积极地进行了剥离。在少数情况下,你可以通过我们必须提交的文件来追踪这一点,但我们进行的大多数剥离不需要提交文件。剥离的目的是回收资本。

Wendy:我们将从 CICC中金 的 白洋 接下一个问题。

白洋:我的问题是关于游戏业务的。腾讯游戏IEG进行了一些内部调整,管理层能否分享更多关于这一调整的细节和原因,以及这些调整与游戏市场的整体趋势和腾讯当前的业务状况有何关联?

Martin :是的,如果我正确理解了你提到的内容,最近有一些媒体报道了这些调整。坦白说,这些调整实际上是我们已经相当长一段时间以前所做的。所以这些是我们对王者荣耀团队所做的调整,这发生在去年年底,以及我们对和平精英团队所做的调整,这发生在今年初。

是的,我们在多次收益电话会议中都谈到了这些调整。从结果来看,这些调整确实相当有效,因为《王者荣耀》和特别是《和平精英》在今年都实现了良好的增长。这背后的逻辑确实与我们关于常青游戏的总策略有关。

确实,游戏有其生命周期,有时候如果游戏表现不佳,那么可能确实无能为力。但通过适时的调整和优化,我们可以延长游戏的生命周期并提升其市场表现。例如,对游戏团队进行重组、优化资源配置、引入新的玩法和元素等,都可以帮助提升游戏的吸引力和竞争力。

对于《王者荣耀》和《和平精英》这样的常青游戏,我们更加注重持续的创新和改进,以确保它们能够适应不断变化的市场需求和玩家偏好。这些调整不仅有助于提升游戏的短期表现,还能够为游戏的长期发展奠定坚实的基础。

总的来说,我们的调整策略是围绕常青游戏的整体战略展开的,旨在通过优化资源配置和创新改进来提升游戏的市场表现和生命周期。

是的,我认为游戏确实有其生命周期,有时候如果游戏表现不佳,那么可能确实无能为力。但这并不意味着我们不会采取任何行动。我们不这么认为。我们认为,没有一款游戏已经达到了一定的规模并成为常青游戏,尤其是当一款游戏有非常大的用户基础时。那么它不仅仅关乎游戏本身。它是关于团队以及开发和运营背后的理念以及社区管理。这就是为什么当游戏表现不佳时,我们会做出改变。

当我们看到一个团队已经耗尽了创意时,我们就必须做出一些调整,以恢复游戏的创造力、活力和创新。当这些调整完成后,游戏就会恢复到它的常青状态,并重新进入增长模式。所以我认为这本质上就是这样。

至于未来的发展方向,我们将继续专注于维持和增长我们的常青游戏,同时创造有可能成为常青游戏的新游戏。我们相信,通过不断创新和改进,我们可以为玩家提供优质的游戏体验,并实现长期的商业成功。

总的来说,我们的策略是围绕常青游戏展开的,旨在通过优化团队和创意流程来提升游戏的市场表现和生命周期。同时,我们也在积极开发新游戏,以扩大我们的游戏组合并满足不断变化的市场需求。

这意味着我们将不得不更加专注于我们创造的游戏,而不是创造许多游戏,我们创造更少的游戏。同时,我们必须为每款游戏背后投入非常强大的定位、非常强大的类型、非常强大的游戏玩法以及庞大的制作力量和高制作价值,以便我们能够超越玩家的期望。

并成为游戏市场的类别领导者,以便我们真正赋予游戏成为常青游戏的潜力。我认为《三角洲行动》实际上是这种专注的一个很好的展示,我们将来会有更多这样的高潜力常青游戏进入市场。

Wendy:我们将请野村证券的石嘉隆先生提问最后一个问题。

石嘉隆:晚上好。感谢管理层回答问题,并祝贺你们取得了非常稳健的季度业绩。我有两个问题。第一个问题是关于广告业务的。腾讯广告、腾讯广告业务今年的业绩比行业同行好得多。视频号已经成为你们整个应用业务的其他驱动因素之一。所以我想知道我们应该如何看待你们的广告业务的展望?如果我们看一下你们视频号的两个较大的短视频同行,它们都从电商品牌和商家那里产生了很大一部分广告收入。所以我想知道是否可以公平地说,电商行业也将对充分释放你们视频号广告的潜力至关重要?

第二个问题是关于微信和淘宝之间的合作。导致这次合作的因素是什么?我们是否会看到腾讯和其他互联网平台之间有更多这样的合作,比如授予访问我们零售内容给外部搜索引擎?

James :谢谢您的问题。我来回答广告方面的问题。就2025年的驱动因素而言,整体宏观经济环境显然对整个广告市场起到了重要的加速、减速或中性作用。而这又主要取决于消费者信心和消费行为。

在这个整体环境中,我们的相对表现将是一个函数。

首先,我们的广告技术和利用GPU、神经网络的能力不断提高点击率,从目前的非常低水平提高到更高水平,这自然将转化为更多收入。其次,我们在特定库存中的部署,特别是视频号,特别是微信搜索。

在第三季度,我们适度增加了视频号的广告负载,这促成了我们披露的同比60%以上的增长,但广告负载仍远低于同行低个位数范围。展望未来,我们相信随着广告负载的增加,我们可以继续超越行业增长,而不需要电商计划的贡献。

一旦广告负载达到我们同行目前三分之二的水平,也就是在中十位数左右的10%的广告负载,与我们今天3%或4%的水平相比,我认为可以合理推断,能够真正利用闭环电商广告将变得越来越重要。但是,当我们看看我们的增长跑道时,这种情况还需要几年的时间。因此,我们将继续超越整体广告市场。

但是,多年来,基于广告技术的增强,基于视频号中广告负载的提高,基于微信搜索的增长。然后,为了在那一点之后维持市场份额的增长,如果我们已经破解了闭环电商活动的密码,正如Martin早些时候谈到的 微信小店,那将越来越有益。

Martin :在与淘宝的合作方面,我认为显而易见的是,这对用户有利,因为这对他们来说点击很方便。而且对我们也有好处,因为我们实际上可以使我们的支付服务的使用案例获得更大的曝光。这对我们的合作伙伴淘宝也有好处,可以让他们以高转化率转化他们的新用户并获得更多新用户。

但不那么明显的是,为了实现这一点实际上付出了多少工作,因为关键是要有很多设计和协议需要我们去完成,以确保用户体验得到很好的保护,这样例如就不会有很多用户的消费,对吧?当有商家可以分享各种不同的产品时。如果有激励去创造大量的消费,那就成问题了。

所以我们实际上需要为此进行设计,并且还需要让我们的交易对手同意对其进行监管。例如,在合规性方面,我们实际上需要确保所有商家都经过了适当的入职流程,以便合规。这是需要我们和我们交易对手共同努力才能实现的事情。

我认为在过去,所有这些非常复杂的设计都很难执行。但在不同平台更加协作和开放的新环境下,这些艰难的工作已经完成。因此,我们实际上可以进行这些合作。

所以当我们看其他的合作时,我认为我们会非常 开放。但底线是,它必须是有意义的,对我们的用户和我们的内容合作伙伴非常好且安全,以便这些合作能够完成。

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